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De facto, a Internet afirmou-se como nova plataforma das comunicações porque é e será universal, instantânea, multimédia e interactiva, meio de transporte e fábrica de toda a espécie de conteúdos e lugar de actividades económicas tão importantes como o crescente comércio electrónico e toda a gama de tele-serviços (interessando directamente a natureza da educação, da medicina, do lazer, do próprio trabalho; os tele-serviços foram legalmente definidos em 1997, na Alemanha, como a utilização individual de informação electrónica sob a forma de conteúdos combinados de texto, imagem e/ou som, o que cobre áreas tão diversas como o telebanco, os telejogos, o usufruto de bens e serviços listados em bases de dados, etc.). Mas (de novo a partir dos números da UIT), é ainda relativamente incerto o sentido dos principais investimentos nas adaptações do arsenal comunicacional à nova realidade da World Wide Web: na mesma data (fins de 1996) existiam em todo o mundo 1,3 mil milhões de receptores de televisão e 245 milhões de PC's (apenas 60 milhões dos quais, como vimos, ligados à Internet). Se o mercado dos computadores não crescer exponencialmente, é natural que vivamos uma fase – transitória, ou não – em que a televisão será cada vez mais fácil de ligar, a baixo preço, à Internet, através das actuais "set-top-boxes" digitais ou seus sucedâneos. O mesmo deverá acontecer com as consolas de jogos, com os CD-ROMs (links off- on line), com a telefonia e o telefone, como mostram, para estes dois últimos casos, os investimentos recentes da Bell Canadá, IDT e Deutsche Telekom. Hoje já existem cerca de 700 estações de rádio difundidas na Web e aproxima-se das três centenas o número de "sites real-video". A Internet, locomotiva da convergência multimédia, é, assim, cada vez mais considerada como plataforma universal de tráfego, distribuição e edição de conteúdos, albergando a comunicação no espaço público (tradicionalmente regulamentada) e no privado (não regulamentável de acordo com o costume). As alianças e fusões de empresas das áreas das telecomunicações, da informática e dos conteúdos, vertiginosas ao longo dos anos 90, visam consolidar as áreas de actividade existentes e expandir conteúdos e mercados em função da nova convergência, e isto apesar da relativa indeterminação relativa às articulações tecnológicas e respectivas apostas industriais. A manter-se a tendência confirmada desde meados da década de 90, o valor do mercado mundial dos media e das tecnologias da informação e comunicação será, já no ano 2000, duas vezes superior ao da indústria química e três vezes superior ao da indústria automóvel.
O patamar português Em Portugal, a "Sociedade da Informação", ou "do Conhecimento", ou "dos Imateriais" não se transformou, na última década do século, em "paixão" governativa, nem em "prioridade das prioridades", apesar das sucessivas declarações, por vezes de indiscutível valor poético, de interesse do Estado – significativamente não-orçamentado – por este universo. É verdade que, com os seus 250 mil computadores multimédia (números de 1999), Portugal é um pequeno mercado para os produtos multimédia americanos e europeus, e ainda mais pequeno para os produtos multimédia portugueses. O problema da identidade portuguesa em matéria cultural é vasto e anterior à nova geração tecnológica. É facto que a difusão internacional da obra de Fernando Pessoa, o Nobel da Literatura atribuído a José Saramago e o sucesso de iniciativas como a Europália e, em parte, a Expo'98, bem como a relativa notoriedade, pontual e europeia, de artistas plásticos como Vieira da Silva, Paula Rego ou Julião Sarmento, ou de cineastas como Manoel de Oliveira, vêm modificando a posição de invisibilidade em que o país viveu durante décadas. Mais geralmente, porém, continuamos a ver menorizada a especificidade dos conteúdos culturais portugueses, cuja defesa não parece fazer parte das opções estratégicas do Estado. Raul Junqueiro (1) chamou a atenção para o "Colombo" espanhol, com Gérard Depardieu e música de Vangelis, que visou consagrar a Espanha como principal potência descobridora, e para a série "Shogun", onde os portugueses surgiam como piratas e bandidos, e a imagem dos britânicos era claramente favorecida. Mas, e talvez sobretudo, este não é um universo apenas feito de conteúdos culturais e de entretenimento. Os agentes portugueses do Estado são unânimes em reconhecer a urgência e a centralidade de políticas que estejam à altura da emergência da sociedade "do conhecimento", geralmente descrita como modelo claramente pós-industrial e que atinge a totalidade das sociedades "abertas" contemporâneas. Mas falta entender, independentemente da bondade das pessoas responsáveis pelo sector, que este novo universo não é gerível como o cinema o foi – mal ou bem – nas sucessivas versões do IPC, como o foi o audiovisual sob a alçada do IPACA, ou o cinema, o audiovisual e o multimédia sob o actual ICAM. Institutos da especialidade, mesmo quando desdobrados em empresas (a actual Conteúdos) podem constituir instrumentos para a execução de políticas, mas não dispõem dos meios, nem do poder para gerar sinergias e interacções, indispensáveis ao desenvolvimento de uma política nacional para o sector. O audiovisual e o multimédia portugueses não podem, na era da Internet e da globalização da economia, ser geridos por uma espécie de Direcção-Geral do Ministério da Cultura, por mais qualificados que sejam esse Ministério e essa Direcção-Geral. Dissemos que o audiovisual e o multimédia portugueses não poderão ser entendidos apenas como territórios "culturais", no sentido de territórios de que se ocupa, por atribuição tradicional, o Ministério da Cultura. De facto, trata-se de um sector excessivamente transversal, exigindo enormes sinergias e muito mais interacção governativa. Ele engloba, naturalmente, o cinema e a televisão nas suas funções culturais e de entretenimento, e os media informativos globalmente considerados. O projecto de televisão interactiva que a TV Cabo pretende implementar, o modelo de Televisão Interactiva das Comunidades Portuguesas (TIC) desenvolvido em 1997 pelo C.I.T.I. da UNL e pelo CET, e as primeiras experiências de jornalismo on-line, põem em evidência a expansão desta primeira vertente do novo universo. Mas seria um erro pensar que a necessária abertura de subsídios a projectos multimédia – à semelhança do que faz o programa europeu Media II – interessa especialmente aos inventores de jogos interactivos ou de materiais de referência generalistas, e que esses são inevitavelmente os segmentos para onde pode ser afunilada toda a criação de interesse estratégico para o País.
"Task force" governativa O novo universo multimédia interessa e interessará igualmente a reforma da administração pública, o ensino a todos os níveis a que é ministrado, a investigação e a formação profissional, técnica e científica. Resta saber se consumiremos os respectivos conteúdos em inglês ou em espanhol, ou se há vontade portuguesa de afirmação neste universo. Quem produzirá, sob a forma de CD-ROMs, articulados com a Internet, conteúdos da história e da geografia de Portugal ou da literatura e arte portuguesas? Irão os nossos formandos estudar, em inglês, oceanografia, as espécies animais e vegetais portuguesas? Da física à história, da matemática à geografia, os conteúdos do ensino passarão a ser cada vez mais convertidos em suportes multimédia que oferecem progressivamente mais interactividade. Os novos media interactivos mostram ser particularmente apropriados à função pedagógica e à aprendizagem, quer devido à sua capacidade de armazenar dados, quer devido à sua capacidade infinita de ligação a redes, cada vez mais operada por "agentes inteligentes", quer devido às suas performances em matéria de simulação do universo real. O mesmo é verdade para a formação e reciclagem profissionais, como testemunham as suas inúmeras aplicações em ambientes industriais. Por tudo isto, o "aggiornamento" português em matéria de audiovisual e de multimédia envolve necessariamente a responsabilidade e estratégias concertadas das tutelas da Educação, da Cultura, da Ciência e Tecnologia, da Indústria... e da Defesa. Por outras palavras: a penetração das tecnologias interactivas e da Internet no sistema de ensino, a conversão progressiva dos conteúdos desse ensino em produtos híbridos off-line e on-line, a adopção, pela formação profissional, técnica e científica, das novas linguagens produzidas pela computação gráfica tridimensional e pela realidade virtual, a possibilidade de, em todos estes universos, se produzirem conteúdos em português que usam simultaneamente o texto, o som, a imagem fixa e a imagem em movimento, exige uma mudança de patamar na responsabilidade governativa e uma definição mais ampla das áreas envolvidas. Inventoriar e hierarquizar as áreas de intervenção, fazer o levantamento dos recursos humanos disponíveis, redefinir e articular as funções dos institutos e entidades criados para se ocuparem deste universo, promover a formação de formadores e estimular a produção de conteúdos em articulação com os sectores privados da economia são responsabilidades a que o Estado se tem furtado, preferindo, desse modo, não definir uma estratégia nacional concreta para a sociedade da comunicação, calendarizando objectivos e orçamentando a sua realização: não se definem opções estratégicas abrindo, num "site" ministerial, uma discussão supostamente pública sobre a indústria de conteúdos em Portugal. E o Estado tem-se furtado à definição desta estratégia apesar de saber que, num país como Portugal, o sector privado da economia não conseguirá substitui-lo, nem pela natureza das suas actividades, nem pela eventual capacidade para, através destas, definir orientações de amplitude nacional: o sector privado aproveitará as oportunidades, concebidas por medida, que o Estado lhe oferecer, mas dificilmente será, pelo menos na fase de arranque, o motor deste "aggiornamento". Virá a desenhar-se, em Portugal, uma área multimédia com conteúdos portugueses, que tenha em vista as áreas de intervenção a que aludimos, e que não limite a socialização dos novos media à compra crescente, por portugueses, de conteúdos alheios? Talvez. Mas essa possibilidade envolve uma subida de patamar em matéria de responsabilidade da acção governativa. Só uma "task force" que articule as tutelas de diversos ministérios, com um programa de acções inscritas no Orçamento de Estado, e apoiada numa clara opção política que possa ser exercida no médio prazo, estará, hoje, à altura do desafio.
Informação Complementar Exemplo de formação e investigação aplicada em Computer Graphics O caso do INI – GraphicsNet (International Network of Institutions for Advanced Education, Training and R&D in Computer Graphics Technology, Systems and Applications) Base: Universidade Técnica de Darmstadt (ligações com Rostock, Providence, Coimbra, Singapura) Membros e entidades associadas: Departamento de Ciência dos Computadores, Fraunhofer Society (Alemanha - EUA), Centro de Computação Gráfica (Coimbra), Centro de Tecnologia Avançada dos Media (CAM Tech, Darmstadt e Nanyang, Singapura), Centro de Grafismo por Computador (ZGDV), Grupo de Sistemas em Grafismo Interactivo (GRIS), outros. Exemplos de Departamentos, áreas de investigação e de desenvolvimento de projectos: Departamento de Visualização e Realidade Virtual (ZGDV) Áreas de investigação/ projectos • Realidade aumentada (AR, Augmented reality) A AR amplia a capacidade de ver o mundo real pelo utilizador com base em dados de computador, mostrando objectos 3D e fornecendo sobre eles informação adicional. Aplicações: arquitectura, engenharia, construção civil, design de interiores e indústria automóvel. Participação em projectos europeus: Projecto C1CC (Acts AC - 0017), Telepresence, Intranet, AR, serviços multimédia no imobiliário e construção. Projecto Cumuli (Esprit LTR-21914), que explora a automação 3D e a concepção de modelos para imagens múltiplas. •Realidade Virtual imersiva 3D (3D W) A 3D VR é a ilusão de realidade gerada por computador: a informação é apresentada imersivamente em tempo real; o computador é accionado/controlado por acção humana elementar (gestos, apontar, movimentos da cabeça e do corpo). Aplicações: simulações de cenários reais, protótipos virtuais, estudos ergonómicos, design, engenharia e construção, reconstrução de edifícios históricos, planeamento de manufecturas e controlo de produção, marketing, formação e treino. O Departamento desenvolve projectos na indústria automóvel e aeroespacial, na engenharia mecânica, medicina, arquitectura e marketing, reconcepção de paisagens, planificação urbana, construção de laboratórios. Parcerias do Departamento de Visualização e Realidade Virtual: Aerospatiale, Alenia, Applicon, Audi, BMW, CASA, Daimler-Benz, DeTeMobil, Deutsche Bank, Deutsche Telekom, Hoechst, Lufthansa, Opel, Siemens-KWU, Rover, Volkswagen, outros. • CASUS Base, CASUS Presenter, CASUS Anim O CASUS Base é uma biblioteca de elementos animados 3D para visualização rápida e realista de cenários complexos (p. ex. figuras humanas que andam, transportam objectos, se sentam e esperam). O CASUS Presenter é um Browser VRML-2.0 baseado no Java, um software criado a pensar, por exemplo, na movimentação de conteúdos interactivos 3D na WWW. O CASUS Anim é um sistema de animação que optimiza o uso da simulação na apresentação interactiva de situações, cenários, acontecimentos. Departamento de Aplicações Industriais Desenvolve projectos em virtual engineering, associando competências das áreas de tecnologia de computadores, tecnologias de informação, engenharia mecânica e desenho industrial. Especializou-se em projectos internacionais de investigação patrocinados por entidades públicas ou industriais (Hewlett-Packard, Siemens, BMW, Daimler-Benz, outros).
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